Sławomir Stańda
Świat i historia wampirów w RPG

   Jednymi z ciekawszych i bardziej tajemniczych istot są wampiry. Rozkwit ich "kariery" nastąpił w XVIII w., więc nie tak dawno. Przypadki wampiryzmu pojawiały się jedynie na terenach wiejskich, gdzie ludzie w tamtych czasach byli znacznie mniej wykształceni. Wzbudzały one postrach na terenach m.in.: Lotaryngii, Prus, Moraw, Austrii, Rosji, Czech i Śląska w Polsce oraz całej północnej Europy. Oczywiście nie wszędzie nazywały się tak samo, i tak na Peloponezie - brukołaki, na Cejlonie - kaktakhanes i często spotykane w filmach nosferatum - nieśmiertelny. Wszystkie te nazwy określają ludzi zmarłych i pogrzebanych, którzy powracają duszą i ciałem, nękają śmiertelników i wysysają im krew.
   Największą popularność, dzięki powieści Brama Stokera, zdobył sobie Dracula. Był on postacią autentyczną i żył w XV w. Panował na Wołoszczyźnie, graniczącej z Transylwanią. Faktyczne nazywał on się Vlad IV Tepes . Przezwisko Dracula wzięło się od herbu jego rodziny, na którym widniał smok, czyli dracul. Ciekawe, że dracul oznacza też diabła. W młodości książę był wieziony przez Turków, co najprawdopodobniej, wpłynęło na jego późniejsze sadystyczne skłonności. W wieku 18 lat został osadzony jako lennik na tronie Wołoszczyzny. Jego panowanie nie trwało długo. Zbiegł z ojczyzny i ukrył się w jednym z klasztorów chrześcijańskich. Gdy Turcy opanowali Konstantynopol Vlad IV wrócił na rodzimy tron. Jego czteroletnie rządy dały się bardzo we znaki poddanym. Jeńców w okrutny sposób torturował wbijając na pal. Prowadził barbarzyńskie podboje, grabiąc i niszcząc wszystko, co mu stanęło na drodze. Jego zwycięskie boje przyniosły mu, w chrześcijańskiej Europie, sławę wielkiego wodza. Wojska księcia doszły, aż do Morza Czarnego. Po drodze odzyskał ciąg fortec leżących nad Dunajem. Jednak jego potęga była mniejsza niż mu się wydawało. W czasie odwrotu na skutek spisku został posądzony o zdradę Kościoła i wtrącony na 12 lat do wiezienia, przez Macieja Korwina - króla Węgier. W więzieniu przekupił kilku strażników, którzy przynosili mu różne małe zwierzątka, nad którymi się znęcał. Gdy opuścił więzienie po raz kolejny starał się odzyskać tron. Jego rządy nie trwały jednak długo. Zginął najprawdopodobniej w 1474 r. w wieku 45 lat. Na terenach dawnej Wołoszczyzny do dziś krąży legenda mówiąca, że gdy kraj będzie w niebezpieczeństwie to książę Vlad IV powstanie z grobu by go bronić.
   Wampiry można poznać po kilku zasadniczych cechach. Przede wszystkim charakterystyczne są zęby, którymi przebija szyje swych ofiary by móc wyssać krew. Po drugie miały bezbożne spojrzenie, lecz co do jego rozpoznawania kwestia jest sporna. Wampiry są o wiele silniejsze od ludzi i mogą przyjmować kształty zwierząt. Przede wszystkim są nimi nietoperze i wilki. Mogą dowolnie zmieniać swój wygląd zewnętrzny, starzec sie i na nowo odmładzać a nawet zamieniać sie w zielonkawa mgiełkę. Żyją jedynie w nocy, światło dzienne jest dla nich zabójcze. Całą swoją siłę czerpią z trumny, w której spędzają dzień. Nie znoszą czosnku, widoku krzyża, wody świeconej i oczywiście Słowa Bożego. Są bardzo uwodzicielskie i często hipnotyzują swe ofiary, by te zbliżyły sie do nich. Człowiek będący pod wpływem wampira słabnie i jest uległy swemu panu. W przeszłości wampiryzm uznawano za epidemie. Zakazić się nią można było tylko wypijając krew wampira. Często opisywane były wypadki, gdy pochowany zmarły pojawiał się i straszył miejscową ludność. Gdy rozkopywało jego grób by sprawdzić czy nieboszczyk wciąż tam jest, znajdowano jego świeże ciało, na którym nie było znać żadnych skutków biegu czasu. By "uwolnić" jego dusze od cierpienia trzeba było wbić mu w serce osikowy kołek i odciąć głowę, lub spalić go w całości. Niektóre legendy mówią, ze kołek trzeba było wbić na rozstaju dróg a inne, ze zabijają go srebrne kule. Jednak najczęściej spotykany jest kołek. Wampir po wykonaniu takiego egzorcyzmu wypluwał z siebie wypitą wcześniej krew i kończył swą szatańską egzystencje.
   Tak mniej więcej wyglądają wiadomości o wampirach, z którymi większość z nas się zetknęła. Lecz istnieje jeszcze inny świat wampirów. Świat, w którym nie są potworami kryjącymi się po kątach, ale władcami i potężnymi istotami. Tak właśnie przedstawione są w grze fabularnej "Wampir: maskarada".
   Wampir: Maskarada jest jednym z najpopularniejszych i najlepszych systemów RPG wydanych w Polsce. Mamy w nim okazję wcielić się w postać stworzonego przez nas wampira (kainity). Celem gry jest wczucie się w postać i odgrywanie jej zachowań przez całą prowadzoną przez Mistrza Gry (Narratora) opowieść. Mistrz Gry ma za zadanie stworzyć i wprowadzić postacie graczy w wymyśloną historię. Ma on także pilnować przestrzegania zasad i podążania historii w odpowiednim kierunku. Myli się jednak ten, który myśli, że praca Narratora jest prosta. Wymyślenie byle jakiej opowieści nie jest może rzeczą trudną, ale stworzenie opowieści, która zainteresuje graczy i pozwoli wyciągnąć im z niej jakąś naukę to już sztuka.
   W podręczniku opisany mamy zarówno świat śmiertelnych, jak i wampirzy, w którym funkcjonować będą nasze postacie. Znajdują się tutaj także teksty mówiące o organizacji społeczeństwa kainitów i ich zwyczajach. Wbrew pozorom społeczeństwo wampirów nie jest spokojne- toczą się w nim stałe walki o władzę, poważanie i potęgę. W grze nie zabraknie więc prawdziwych jatek czy skomplikowanych intryg.
   Tworząc naszego wampira możemy zdecydować się na wybór jednego z 13 klanów (czyli niejakich rodów wampirzych), lub licznych, pomniejszych linii krwi. Wraz z kolejnymi sesjami gry nasza postać będzie zdobywać doświadczenie, awansować w hierarchii i podnosić swoje umiejętności. To od wyboru gracza zależy czy prowadzony przez niego bohater będzie traktował wampiryzm jako przekleństwo (picie ludzkiej krwi) czy jako dar pomagający w zdobyciu władzy. A w tym świecie wampiry mają wiele zdolności pomagającym im przetrwać, jak np. kontrola nad zwierzętami, wywoływanie szaleństwa, itp.
   Jednak i tutaj tak jak w naszym świecie istnieją zasady, do których wampiry muszą się stosować. Mają one regulować sprawy władzy i porządku w wampirzym świecie. Prawa te, tak dobrze strzeżone przed śmiertelnikami, noszą nazwę Tradycji. Jest ich sześć i są to kolejno:

-Tradycja Pierwsza: Maskarada
   Tradycja ta jest bodajże najważniejszą ze wszystkich. Każe ona Kainitom ukrywać się przed oczami ludzi i nie zwracać na siebie zbytniej uwagi. Chociaż nieformalnie była znana już wcześniej, to dopiero przy powstaniu Camarilli została oficjalnie ogłoszona. Do jej powstania przyczyniła się szalejąca w tych czasach Inkwizycja, która obserwowała a następnie polowała na nieostrożne wampiry. Jej twórcą jest Toreadorski członek Wewnętrznego Kręgu- Rafael de Corazon.

-Tradycja Druga: Domena
   Wymieniona wyżej Tradycja stoi na straży prawa do samostanowienia każdego wampira w obrębie jego strefy wpływów. Chroni ona głównie interesy najpotężniejszych wampirów, bo tylko one mogą utrzymać większe obszary pod swoją kontrolą. W wielu przypadkach Domenę posiada jedynie Książę i zazwyczaj rozciąga się ona na całe miasto. Właśnie z tego powodu wybuchają między nim a anarchistami niekończące się konflikty.

-Tradycja Trzecia: Progenitura
   Tradycja ta ma dwie ważne funkcje. Po pierwsze- chroni wampirzą społeczność przed głodem. Przecież zbyt duża ilość Kainitów na jednym terenie sprawiłaby, że nie starczyłoby dla wszystkich śmiertelników do pożywiania się , a tym samym zostałaby zagrożona Tradycja Maskarady. Druga funkcja tej Tradycji to ochrona Starszych przed buntem młodzieży. Gdyby wszyscy mogli bez ograniczenia tworzyć potomków to zyskaliby niezależność i zapewne chcieli przewrotu. Tak więc Tradycja ta ma regulować liczbę powstających nowicjuszy jak również dać Starszyźnie prawo selekcji wobec młodych wampirów. Pozwolenie na stworzenie potomka wydaje najczęściej Książę miasta. Jeśli wampir stworzy Dziecko bez jego pozwolenia to Książę ma prawo zrobić z nim co chce. Wbrew pozorom nie zawsze zabija on Ojca i jego potomka- czasem zdarza się, że puszcza ich wolno, wyrzuca z miasta lub zabija tylko jednego z nich. Najczęściej w miastach tylko Książę ma prawo do swobodnego tworzenia nowicjuszy- inni muszą go prosić o pozwolenie.

-Tradycja Czwarta: Opieka
    Tradycja ta ma za zadanie regulować sprawy "ojcostwa" i opieki nad powstałymi nowicjuszami. Według niej przez pierwsze kilka miesięcy czy nawet lat to Ojciec jest odpowiedzialny za poczynania swojego Dziecka i jego edukację. Tak więc jeśli młody Kainita popełni jakieś wykroczenie to odpowie za nie nie on, a jego Stwórca. Zwolnienie Dziecka spod Opieki, jak również zdjęcie odpowiedzialności z Ojca, następuje w momencie przedstawienia go Księciu miasta. Od tej pory obaj Kainici są od siebie niezależni.

-Tradycja Piąta: Gościnność
    Tradycja ta jest jak reguła dobrego wychowania - przed wejściem należy zapukać. Dzięki niej Książę może łatwiej kontrolować swoją Domenę. Nadal jednak wielu członków Rodziny jeży się na samą myśl o tym, że muszą się "przywitać" i czasem odrzucają tą Tradycję. Nie trzeba chyba mówić że ten , kto nie skorzystał ze sposobności "poznania się" i zdenerwował tym Księcia powinien kryć się po kątach i pod żadnym pozorem nie zwracać na siebie uwagi, gdyż może się to dla niego fatalnie skończyć (zaczynając od oficjalnego poniżenia a na Krwawych Łowach kończąc).

-Tradycja Szósta: Destrukcja
    Tradycja ta daje kolejny atut do ręki Księcia, gdyż to jego uważa się za najstarszego (a przynajmniej najważniejszego) wampira na terenie miasta. Tak więc tylko on ma prawo decydować o życiu i śmierci swoich podwładnych. Jeśli ktoś inny ogłosi Łowy, to większość Kainitów nie odpowie na nie obawiając się gniewu Starszych i swojego Pana.

    Najciekawszą jednak kwestią jest chyba historia świata wampirzego, tak nierozerwalnie połączona z naszą i fakty historyczne, które się wzajemnie przeplatają. Poniżej przedstawię ją w znacznie skróconej i uproszczonej wersji.
    Pierwszym wampirem według prastarej "Księgi Nod" był Kain, biblijny syn Adama i Ewy. To On, przelewając krew swego brata ściągnął na siebie boże przekleństwo i wieczną klątwę. Od tego czasu zarówno Kain jak i wszyscy jego potomkowie mieli już do końca świata łaknąć krwi. Wygnany z domu Kain długo tułał się po świecie, aż w końcu osiedlił się w krainie Nod, gdzie wkrótce założył Pierwsze Miasto. Przez cały czas doskwierała mu jednak samotność. W niedługim czasie Kain pojął, że nie znajdzie zrozumienia u ludzi i postanowił stworzyć sobie potomków takich jak on sam. W ten sposób powstali Kainici Drugiego Pokolenia, którzy z kolei powołali do "życia" wnuki swego Praojca- Trzecie Pokolenie, czyli słynnych Przedpotopowców.
    Jednak w miarę upływającego czasu Kainici zaczęli się coraz bardziej różnić- zarówno psychicznie jak i fizycznie. Doprowadziło to do wyodrębnienia się 13 klanów, które skupiały wampiry o podobnych cechach ciała i umysłu. Klany te, wywodzące się od Przedpotopowych to: Assamici, Brujah, Gangrel, Kapadocjanie, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Salubri, Toreador, Tzimisce, Ventrue i Wyznawcy Seta (Setyci). Na przestrzeni wieków w klanach tych zaszły ogromne zmiany- jedne wyginęły, inne zostały zniszczone przez własnych członków. Współcześnie nadal istnieje 13 klanów, jednak zamiast Salubri mamy Tremere (założyciel Tremere zdiabolizował Ojca klanu Salubri- Saulota-i z jego krwi sam założył swój własny klan), zamiast Kapadocjanów- Giovanni (Augustus Giovanni zdiabolizował swego Ojca Kapadociusa i zabił wszystkich członków klanu Kapadocjan nie będących jego krewnymi).Pozostałe starożytne klany nadal istnieją, chociaż są zorganizowane trochę inaczej niż za czasu Pierwszego Miasta.
    Nie wiadomo kiedy dokładnie Kain spotkał Lilith, którą jego potomkowie uważają za swoją Matkę. Wiadomo jednak, że za jej sprawą Kainici zyskali dostęp do wielu nieznanych im wcześniej mocy. Wspólne rządy Drugiego, Trzeciego i powstałego z niego Czwartego Pokolenia nie były spokojne. Między potężnymi Kainitami stale wybuchały jakieś walki i konflikty. Prowadzone wojny w dość niedługim czasie zniszczyły Pierwsze Miasto i potomkowie Kaina byli zmuszeni do jego opuszczenia. Od tego czasu historia rodzaju wampirzego staje się niejasna i sprzeczna. Jedyne co faktycznie wiadomo to to, że Kain opuścił wtedy swoje dzieci i udał się na wędrówkę z której już nigdy nie wrócił. Jego potomkowie natomiast wybudowali Drugie Miasto.
    Kolejne ważniejsze doniesienia z "Księgi Nod" dotyczą średniowiecza, kiedy to w społeczeństwie wampirów zaszły ogromne zmiany. Właśnie wtedy powstała niedawno Inkwizycja postanowiła wypowiedzieć wojnę wszystkim istotom mroku. Polała się krew i zapłonęły stosy, a Rodzina stanęła w obliczu zagłady. Wielu starych, potężnych wampirów postanowiło bronić się przed ogniem stosów na własną rękę. Zostawili oni swoich potomków samym sobie i ukryli się zapadając w letarg. Młode wampiry musiały same stanąć do walki przeciwko Inkwizycji. W tym samym czasie Tzimisce odkryli, że mieszanie i picie krwi różnych wampirów niszczy więzy krwi nałożone na neonatów przez starszych. W ten sposób młodzi Kainici uwolnili się spod władzy starszych i otwarcie wystąpili przeciwko nim. Wydarzenie to przeszło do historii jako Bunt Anarchistów. Dodatkowo w Europie pojawili się Assamici poszukujący słodkiej, wampirzej krwi i polujący na każdego wampira w zasięgu wzroku. Anarchiści zaproponowali im układ- w zamian za nietykalność zobowiązali się wydać im wszystkich starszych klanu Lasombra. Assamici układ przyjęli i krew starszych popłynęła szerokim strumieniem. Zginął sam Przetpotopowiec Lasombra. Wydawało się, że młodzi są niepokonani. Obawiająca się o swoje nie-życia starszyzna siedmiu klanów (Ventrue, Brujah, Gangrel, Nosferatu, Malkavian, Tremere i Toreadore)postanowiła zjednoczyć swe siły i czynnie bronić się zarówno przed Inkwizycją jak i anarchistami. Powstałej z połączenia klanów organizacji nadano nazwę Camarilla. Powoli ale zdecydowanie Camarilla przyciskała anarchistów do muru. Członkowie Ruchu Anarchistycznego zaczęli słabnąć i widząc w tym jedyną szansę na ocalenie zaproponowali przywódcom Camarilli pokój. Umowę o zaprzestaniu wzajemnej agresji podpisano w małej angielskiej wiosce. Nosi ona nazwę Konwencji Cierni. Na jej mocy anarchiści mieli zaprzestać ataków na inne wampiry, a także wypłacić dodatkowe odszkodowanie innym klanom. Zmuszono ich także do związania się z założycielami Camarilli Więzami Krwi. Ponadto uczestniczący w Buncie, a niechcący przyjąć Więzów Assamici musieli złożyć przysięgę, iż żaden z nich nie dopuści się więcej diabolizmu na członkach Camarilli, a także nie wkroczy na teren kontrolowany przez Siedem Klanów. Dodatkowo Tremere rzucili na nich klątwę uniemożliwiającą im picie krwi innych Kainitów. Jednak nie wszystkie wampiry chciały przyjąć upokarzające warunki. Nie mając innej możliwości zaczęli oni uciekać przed swymi wrogami, co zaprowadziło ich aż do nowoodkrytej Ameryki. Wampiry te, dowodzone głównie przez Lasombra i Tzimisce, założyły tam swoją własną sektę - Sabat.
    Wolni od kłopotliwej Camarilli sabatnicy stopniowo rośli w siłę i zdobywali nowe terytoria. Zanim Siedem Klanów zdało sobie sprawę z tego co się dzieje, cały Nowy Kontynent był już w rękach Lasombra i Tzimisce. Jednak nawet oni nie byli wieczni - nie upłynęło wiele czasu, a członkowie założycielskich klanów już zaczęli skakać sobie do gardeł. Wybuchła pierwsza i najkrwawsza Wojna Domowa Sabatu. Wykorzystała to Camarilla i w wielkim rozgardiaszu jaki wówczas zapanował przejęła kontrolę nad prawie całą Ameryką Północną i zaistniała w Nowym Świecie. Do tej pory Sabat nie może przeboleć, że przez własną głupotę stracił najcenniejsze ziemie, których teraz nie potrafi odzyskać.
    Następne wieki były czasem względnego pokoju i wszystkie klany zajęły się własnymi sprawami. Dopiero kolejne dwie Wojny Domowe Sabatu i Wojny Światowe zmieniły sytuację. Krew Starszych znów zaczęła być w cenie i wielu młodych wzbudziło zapomniany już diabolizm. Walki wewnętrzne klanów jeszcze bardziej zaogniły sytuację, która zebrała swoje żniwo wśród śmiertelnych. Do dziś niektóre klany przeżywają śmierć tysięcy osób, które zginęły podczas walki lub w obozach koncentracyjnych. Po zakończeni wojen w świecie Kainitów zapanował spokój - nie licząc oczywiście ofiar pochłanianych przez szalejący od wieków Jyhad.
    Tak w przybliżeniu wygląda świat i historia wampirów w grze fabularnej "Wampir: maskarada". Jak widać jest to świat nieco inny niż nasz lub ten z wierzeń ludowych, co nie oznacza mniej fascynujący. W ten sposób istoty z legend trafiły do RPG i chociaż różnią się od tych wymyślonych przez Stokera to chyba warta uwagi jest możliwość wcielenia się w "dziecko mroku", choćby na kilka chwil.

Bibliografia:

"Wampir: maskarada"
"Wampir: podręcznik gracza"
"Encyklopedia Britanica"
"Słownik mitów i legend"

:: powrót ::